Desde sus inicios, los videojuegos han tenido un lugar en los espacios académicos. Éstos fueron diseñados en universidades durante finales de las décadas de los 1950 hasta extenderse al mercado comercial a finales de la década de los 1970s (Selwyn, 2014). En la última década varias bibliotecas públicas y escolares han integrado programas en el que le permite a sus usuarios hacer uso de videojuegos. En algunos casos, las bibliotecas proveen espacios donde estos se pueden jugar o forman parte de la colección (Keane, 2019). Un ejemplo de ello ha sido la Biblioteca Pública de Colorado. Esta biblioteca ha desarrollado un manual sobre cómo implementar los mismos a través de un programa educativo y los beneficios de su integración.
Se ha identificado que los videojuegos proveen la oportunidad para que sus usuarios desarrollen las siguientes competencias y destrezas :
- Solución de problemas complejos
- Coordinación de vista y movimientos psicomotores (i.e. con las manos)
- Sensación de pertenencia
- Motivación a enfrentar problemas complejos o situaciones que requieren un grado de dominio superior
- Formas de socialización en línea
- Sentimiento de aventura
No obstante, autores como Dori J. Mages, aconsejan que los espacios y programas que promueven los videojuegos sean controlados. Pues, aún existe un debate sobre si en realidad los niños y adolescentes deben estar expuestos a videojuegos en sus entornos escolares. Otro de los aspectos que se debate sobre la integración de los videojuegos en las bibliotecas es el manejo de sonido y la necesidad de que la biblioteca sea un espacio de estudio silencioso.
En entradas anteriores se ha resaltado la alineación del uso de videojuegos en entornos educativos con los estándares de AASL. Junto a ello, se ha resaltado que el videojuego también funge como un método de narración alterno. Sin embargo, los videojuegos también sirven como métodos para atraer usuarios a la biblioteca. En el portal Tech Soup for Libraries (2016) se discute que los videojuegos tienen el potencial de atraer usuarios adolescentes y a sus padres a la biblioteca. Este tipo de programa puede llevar a que las familias creen lazos y puedan participar de un espacio seguro y divertido. Dicho espacio provee la oportunidad para que los padres y usuarios conozcan sobre cómo los videojuegos funcionan, cuáles videojuegos están en moda y cómo los mismos puedan integrarse de una forma social.
Los videojuegos permiten que tanto el bibliotecario como el usuario creen vínculos. Además de la coordinación del programa, el bibliotecario tiene la oportunidad de interactuar más con el usuario. Los programas de videojuegos permiten que el usuario pida recomendaciones, haga recomendaciones para el enriquecimiento de la colección o solicite información sobre los juegos y las consolas utilizadas. Este tipo de intercambio lleva a que los usuarios también desarrollen destrezas de organización y de trabajo en equipo. El desarrollo de este tipo de destrezas es de beneficio para la solución de problemas, el éxito académico y laboral. Cabe mencionar que el trabajo en equipo también es esencial para la sana convivencia en una comunidad.
Algunas de las recomendaciones que se hacen para la implementación de un programa de videojuegos son las siguientes (Boddie, Archuleta, Jovendocik, &Lamborne, 2014/2008; TechSoupforLibraries):
- Considerar las necesidades y el insumo de los usuarios
- Estar preparado para contestar interrogantes a usuarios preocupados o con opiniones en contra del programa
- Evaluar cuáles son las consolas que los usuarios disfrutarían más y cuáles son costo-efectivas.
- Tomar en consideración un horario en el cuál se llevarán a cabo eventos
- Usar o integrar proyectores
- Uso de redes sociales para comunicar eventos
- Adquirir recursos impresos (i.e. libros) sobre videojuegos
- Contemplar la integración de consolas retro (i.e. Atari, NES, SNES, Genesis, etc.)
- Proveer la oportunidad de que los usuarios puedan crear videojuegos en plataformas como Scratch, RPG Maker o GameMaker
- Expandir el programa a varios miembros de la comunidad, no sólo jóvenes.
La implementación de los videojuegos en las bibliotecas se continúa estudiando y desarrollando. Existen varios foros como el Round Table de ALA sobre videojuegos. En dicho portal se generan varias discusiones prácticas y académicas sobre el tema. No existe una estrategia única para el éxito de los programas. Estos, al igual que varios de los servicios que ofrecen las bibliotecas, depende de las necesidades de los usuarios.
Referencias
Adams, S. (2009). The case for video games in libraries. Library Review, 58(3), 196-202. Recuperado de [link]
ALAGRT. (s.f.). Games in libraries: Obstacles and challenges. ALA. Recuperado de [link]
Buchanan, K., Vanden ELzen, A.M. (2012). Beyond a fad: Why video games should be part of 21st century libraries. Library Publications and Presentations. Recuperado de [link]
Navarrette, R. (2013). Do video games belong in libraries? CNN. Recuperado de [link]
Nicholson, S. (2013). Gaming and play in libraries: A brief history. Infospace. Recuperado de [link]
Szkolar, D. (2013). Should video games be in libraries? Infospace. Recuperado de [link]