Videojuegos en la Biblioteca: La enseñanza de narrativas alternas

1280x960-space-invaders-press-start-wallpaper-1           Las bibliotecas han sido identificadas como centros de lectura.  A raíz de ello, se ha celebrado la discusión e identificación de narrativas como parte del patrimonio cultural de cada comunidad.  Entre la celebración de narrativas, algunas bibliotecas han creado programas en los que se muestran películas o se realizan maratones de videojuegos.  Aunque este último es un fenómeno común, se puede identificar algunas inactivas que han buscado implementar la inclusión de videojuegos y su celebración en bibliotecas.

En años recientes se ha identificado los videojuegos como un medio artístico y que posee narrativas complejas.  Mukherjee (2015) identifica Gran Theft Auto: San Andreas como un juego con una narrativa exitosa.  A diferencia de libros y películas, los videojuegos poseen cualidades de interactividad y socialización con los espectadores y los participantes.  Adicional a Mukherjee, quien ha identificado el potencial de los videojuegos como narrativas, James Paul Gee ha sido una de las autoridades quien ha documentado el potencial de los videojuegos en entornos educativos.  Entre los beneficios que poseen los videojuegos, se ha identificado como uno que transmite historias y consolida información cultural , la toma de decisiones, identificación de causa y efecto y la solución de problemas.

La división dedicada a juegos de la American Library Association ha detallado puntos para la justificación de la integración de los videojuegos en las bibliotecas.  Como parte de los servicios relacionados a la comunidad y de terapia comunitaria, algunos juegos han sido identificados como capaces de librar frustraciones y proveer catarsis.  Paralelo a ello, también se ha identificado otros juegos que son provechosos para niños con déficit de atención e hiperactividad.

Aunque muchos videojuegos tienen un estigma negativo, no cabe duda que estos han transformado la cultura popular y los servicios de las bibliotecas.  Algunas escuelas que poseen cursos de programación de computadora o de robótica, la integración de videojuegos como parte del material didáctico muestra las posibilidades de la enseñanza del pensamiento computacional.  Esto a su vez provee una oportunidad para que los estudiantes aprecien el trabajo realizado por otros y las posibilidades en el mercado en relación al diseño y codificación de juegos.

Facilitar o promover la apreciación por las narrativas de los videojuegos facilita la oportunidad de comprender los diversos tipos de documentación de información.  A su vez, se puede pensar críticamente sobre el mensaje que estos proveen al usuario en términos de contenido, toma de decisiones o resultados a raíz de las acciones ejecutadas.

En el siglo XXI existe una diversidad de medios de documentación y divulgación de información.  Los videojuegos, más allá de ser una fuente de entretenimiento, posee una rica oferta de comunicación.  Es por esto y sus posibilidad que merecen un lugar en todas las bibliotecas.

 

Burks, R. (2015). How video games have become the perfect story telling medium.Tech Times. Recuperado de [link]

Bustillos, M. (2013). On video games and storytelling: An interview with To Bissell. The New Yorker. Recuperado de [link]

Navarrette, R. (2013). Do video games belong in libraries? CNN. Recuperado de [link]

Waldron, V.L. (2014). Combining games and libraries: Thoughts on the ALA Conference [Web log]. Recuperado de [link]

Yenigun, S. (2013). At libraies across America, it’s game on. NPR. Recuperado de [link]

Deja un comentario